磊友赵霏:一个手游老兵的回忆录
博主按:总是技术文章,看着容易枯燥,转一篇干货比较多的回忆录。
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(以下内容转自gamelook.com.cn)
作为一个从事手游开发已经十年之久的老兵,磊友科技联合创始人@赵霏 讲述了自己眼中手游从Java到iOS和Android,再到HTML5的变革。这十年,波澜起伏,风云动荡,一个个巨头的起落,索爱,诺基亚,摩托罗拉,安卓,苹果,让人感慨世间岂有长盛不衰者。
作为一名技术出身的创业者,我并不太懂所谓行业潜规则,本文不过是一篇回忆性的随笔,叙述中若有伤害到任何人或者公司还望见谅!
1)与手游结缘
翻开日历,从我开始制作第一款手游迄今,已满十年。期间目睹过无数公司的兴起与倒下,手游行业的诸多变迁。时至今日我问问自己是否该写点什么,以祭奠狗血一般的青春。
2003 年,我因为工作关系被派驻在新加坡有半年,枯燥的公司到宿舍的两点一线生活让我有了大量的业余时间可以挥霍。当时我买了一款 Nokia 最新最潮的手机 3650,通过蓝牙外设可连接到电脑上,出于兴趣,我在网上查了查技术资料,便开始了自己的手机游戏的开发之旅。当时做手机上软件开发的人凤毛麟角,相关的网站也只有 Move2008,cnjm 等寥寥数个。大部分的技术问题还需要登录到诺基亚的开发者论坛上寻求解答。
而我本人因为酷爱三国游戏,尤其是光荣公司的英杰传系列,所以当时萌生的第一个想法就是把三国故事搬上手机,出于浓厚的兴趣,做事就会变的非常高效,很快就自己开始动手,粗陋的美术,简单的策划案,然后快速编码。因为整个三国故事太长于是就截取了自己最喜欢的一个片断,官渡鏖战。几个通宵后,游戏就做完了。
其实从第一款手机游戏开始,我的人生似乎就开始做一个梦。梦很简单,在地铁,机场或其它场合的一次邂逅,身边的那个她正在沉迷于自己设计的游戏,而我则微笑着注视如同畅销小说的作者或电影的导演一般。碰巧在那时候诺基亚,西门子,索爱都举办了自己的首届开发者大赛,我把这款作品提交参赛,居然一一获奖,赢了三部手机。那个时代,手机还是很难得稀罕的物件,更何况一下子就是三个。而这件事情也让我暗下决心,开始把手机游戏的开发作为自己的人生之路。殊不知这一做就是十年… 有人曾说过,把一件事情坚持十年,你就是传奇。我说,我的世界还是平凡的世界,我爱手机游戏。
2)前sp时代的职场之路
2003 年 10 月,中国移动梦网百宝箱首次试运行。给我的印象很深刻,是因为我那款自编自导自演的小游戏也成为第一批上线的作品。回国后,我便立刻辞职开始寻求一份手游开发相关的工作。上海那时候手游行业刚刚兴起,投出的几份简历很快就有了回应。最终我选择的是一家日本公司,只是因面试的时候看着对方拿过来的日本 3G 手机给我展示上面的游戏和应用,并告诉我,看,未来的手机就是酱紫的。
这很快打动了我的心,进入公司的初衷也是移植日本那些精美的游戏作品到中国市场来,可是理想很丰满,现实很骨感。真正做起来却发现困难重重,日本当时主流的手机是 Docomo,Vodafone,而国内绝大多数用户还在使用的却是 Nokia 7210 系列的老 40 手机,这是一款拥有 128128 屏幕分辨率以及 64k 存储的极品配置。双方悬殊巨大,每次移植游戏我都会有种让大象通过针眼的感觉。而日方对游戏的品质要求近似于苛刻,每次兼修都几近崩溃,囧 rg。
后来公司慢慢的转向原创作品,我开始用 J2ME 技术开发一些「模拟城市 2004」「木马屠城记」等游戏得到了好评。那时候还没有像现在的无线互联网,都叫做无线增值业务。我记得当时主要大的几家 SP 有新浪,空中网以及掌中米格。当时的模式也很简单,我们这些手游开发公司被称为 CP,我们提供手游产品,交给 SP 由他们向运营商申报,运营商审核完在移动梦网的百宝箱频道上线,有游戏分类,有精品推荐,有新品上架,基本都是由下载量来决定。最后运营商分成给 SP,而 SP 再分钱给 CP,共同建立了一个行业价值链。那个时候大家都很单纯,我们尽力在 59k(移动规定要留出 5k)的狭小空间内实现自己的梦想。诺基亚,西门子,摩托罗拉,索爱测试机也就那么几部,快乐且简单。
2005 年,我开始北漂。在北京加入了一家有 SP 业务的互联网公司,并参与筹建了手机游戏部门。从那时候开始,我就从一个技术人员慢慢向管理开始转变,同时接触到了申报,运营和其它各种各样的环节。我可以毫不犹豫的说,是过分的贪婪毁掉了一个本欣欣向荣的行业。随着手机的越来越普及和大规模换代,无线增值行业产生的巨大现金流所带来的诱惑,让不少从业者开始疯狂起来。
那候的手机屏幕还很小所以承载内容有限,于是如何把自己的产品排到百宝箱的头十名就成为追逐的焦点。有一些聪明人开始动起了脑筋,他们会亲自开车带大量的现金去一些二线城市的运营商购买只有三折的电话卡(这些地方运营商有指标 KPI 内部价格卖掉大量电话卡,决定权仅在一个或两个老大手中)然后把几麻袋的电话卡带回公司用特制的机器开始从梦网下载自己的游戏,机器可以连接电脑,有十六个卡槽,一次可以刷十六张卡,直到刷到欠费后再换下一批。就这样昼夜连转,人歇机不歇。
由于 SP 与运营商签署的分成协议是 85:15,而卡的成本仅为 3 折,再加上数百万次下载带来的高排名和产生的更多的自然下载量获得了丰厚的回报。同时因为这样的操作,每月从运营商结到的款项就非常可观,从客观上造成了坏帐。大家把这样的办法叫做自消费,一开始只有几家偷偷尝鲜尔后却愈演愈烈,这熟悉的一幕让我觉得与苹果商店 Appstore 的现状何其相似,可怕的群体效应在于泯灭其中试图洁身自好者,当劣币驱散良币,所有人都在认为自己做的不够快不够多而不再思考这样做是否正确的时候,很多家公司开始在自己 06 年很 Happy 的唱着喜唰唰庆祝的时候,殊不知灭顶之灾已经悄悄到来。
这样做所带来的最直接恶劣后果就是移动梦网百宝箱前十几名最好的位置长期被几家财大气粗者所把持垄断,而游戏内容的品质却开始直线下滑。大量好游戏刚上线如果不刷就会立刻沉底,永无天日。没有人再愿意花一年半载的时间和精力去打磨真正好玩的游戏,更多的都在拼命做自消费刷排名。而游戏开发的成本越来越低而也因此产生了大量粗制滥造的换皮作品,这一切最终造成了真正用户的流失,大家纷纷把百宝箱视为垃圾箱而远离,很长时间下载用户都是新增用户而毫无留存。
随后运营商也意识到了严重的危机,却在垄断的体制下很难拿出妥善的办法来解决,只能一批批的处罚下架,甚至强行暂停百宝箱业务一段时间。强制的行政手段是很难达到应有的效果,被利益促使的人们会疯狂的去追逐更大的利益。虽然每一次暂停业务都会造成一大批小公司的死亡,但恢复后仍然有更多的公司选择饮鸩止渴继续疯狂刷榜。因为所有人都在做你不做将永无立身之地。维系人生的也许只是一个梦想,可梦醒了你还得回归现实。我在公司里日复一日的做着这些业务,渐渐的为失去了做手机游戏本来的乐趣而苦恼。
3)后sp时代的创业苦思
2007 年的时候,公司分家了,无线部门和有线部门就像一对同床异梦的夫妻,一直相互指责,最终感情破裂。于是我选择了离开,跟两个朋友开始了创业之旅。我第一次创业的故事很简单,三个志同道合的伙伴在一起,寻找新的机会和新的出路。尽管当时形势并不乐观,但我们一直都坚信手机游戏的方向和机会,随着用户的需求和硬件的发展会更加有价值。而行业也随之慢慢发生了转机。
用户旺盛的游戏需求与运营商单一垄断的下载和计费渠道之间的矛盾开始不断激化。而此前一直悄然无声的 Freewap(非运营商官方网站)开始浮出水面,流量慢慢开始赶超移动梦网。QQ,3G 门户等都是其中的佼佼者,更多的用户开始选择在这里下载更为优质且免费的图片,铃声和游戏。在入口的问题解决后,又产生了计费的困扰。但这也难不住寻求突破的从业者们,基于短信的代计费方式很快就成了最好的选择。我们当时也制作了一些飞行射击,角色扮演游戏,用内嵌短代的办法实现了道具和限次收费都收到了不错的效果。更多的手游 CP 公司开始采用这种办法绕过垄断渠道,同时整个行业也迎来了小阳春。
可惜好景不长,利益链条同时再次被贪婪所摧毁,一些拥有巨大流量的渠道抵制不住诱惑开始利用计费漏洞设置陷阱捆绑用户扣费甚至包月,由于审核机制的不健全和贪婪的驱使,很快就充斥着这样大量的恶意产品,从而引起了海量的投诉和手机用户的恐慌。掌握了流量的渠道也渐渐变得傲慢起来,他们开始控制排名,设置霸王条款并人为的制造了各种障碍,渠道之间规范的混乱和计费接口的复杂也给开发团队带来了无穷无尽的麻烦。我最深的印象就是一天居然打了几百个包针对不同的机型和计费码,这还仅仅只是一个渠道。面对于十几个渠道,我常常也会有泪奔的感觉。看看当下的安卓手机应用市场的情况常常也会令我回想起当时的窘境。无数个深夜的都市,默默走过的只是加班的程序员拖长的背影。
4)智能手机来袭
2008 年的时候,同行过来拜访的老友跟我讲了一个段子。某天有个海外公司在嘉里中心找了一些知名手游公司开会,宣布自己要出一款能够改变世界的牛逼手机,他们还没有样机,但从他们的描述来看这个手机是非常高端且只适合某些脑残粉丝们使用,而且是一个连键盘都没有完全的非主流机器。在谈到游戏合作的时候他们居然说要我们把自己的游戏提交到一个叫做应用商店的平台提供他们的用户下载,付费则会采用信用卡的方式。这样无知幼稚的想法是完全忽略中国的国情的,不考虑中国网络不考虑中国运营商,我们当然把这种海外奇谈嗤之以鼻的嘲笑一番就去聊中移动游戏基地新政策了。却万万没有想到此刻改变行业的力量已经开始缓缓推动,而自己身处大世界格局的变动中却毫不知情。
直到多年后,当我在看到诺基亚总裁宣布塞班系统的死亡时刻的视频,自己已经在一只燃烧的船上… 我才真真正正深刻的感受到了这一切。别了,诺基亚。别了,我们一成不变的思维。如果你不试图去改变这个世界,那就只能等这个世界来改变你。
可那个时候,我们依然躺在诺基亚,摩托罗拉这样公司的手机平台上,利用运营商提供的计费或代计费平台,幻想着这样的模式似乎可以一直做下去。我们把玩着刚刚拿到手里的水货 iPhone1 代和 G1 手机,心里却只把它们当做一个玩具和一个非常小众的市场,我们从未想过运营商今天会如此边缘化,而却固步自封的说这是中国的国情,事后却为自己错过千载难逢的机会而追悔莫及。我从来都不是一个理想主义者,而是一个在理想与现实中载浮载沉的人。
出于这样的激情推动,我和当时团队的伙伴发生了理念的分歧,于是最终我选择了离开。
5)跨越平台之梦
2009 年,我开始了自己独立的第二次创业。记得有人曾经跟我说过,男人创业有三次机会,25 岁,35 岁和 45 岁。25 岁的时候,有勇气,热血,靠激情和年轻人不服输的闯劲,最好是跟着别人一起创业。35 岁的时候,靠的是工作的经验和行业的理解,成熟稳重的心态,最好是学着别人开始创业。最后 45 岁的时候,创业更多是靠自己的人脉关系和圈子,虽然闯劲不足但更加经验丰富稳妥老辣。可以带着别人一起创业。而我当时正好 29 岁,技术出身,体内有热血在燃烧。
太苦的事情就不堪回首了,团队刚开始只能靠接朋友介绍的一些外包订单生存。最难的时候是几乎不知道第二天该怎么发工资,四处借贷看尽冷脸。在居民小区几十平的办公室就成了自己永恒的记忆。可即使最苦的时候也从未放弃过自己的梦想,就是希望自己可以在移动平台上真正的解决跨平台的问题。
作为一个从事手机游戏,手机应用的开发已经十年之久的老兵。我最感到困扰的莫过于项目中不同的机型终端的移植问题。这往往要耗费团队一半以上的时间,从最初的诺基亚,索爱,摩托罗拉的不同机型终端直到现在的苹果,安卓的不同系统,我们适配不同的分辨率,按键以及各种各样奇奇怪怪的要求,开发者常常要耗费大量时间与精力,而每次版本升级也是一场噩梦。我们希望能够开发出一种中间语言的脚本平台,通过虚拟机来有效的解决跨平台的问题。利用项目的间隙,我们开始研究了一些开源的脚本引擎,LUA,Perl,Python 等等,最终还是选择了 javascript。
首先是感觉和 java 语言接近,学习曲线会较为平滑,其次是认为 js 脚本已经在互联网流行很多年,较为成熟且有大量第三方类库可以使用。于是我们就开始研究 js 解析器并试图移植到智能手机平台。而后感觉 Javascript 缺乏绘图,联网等游戏所需要的基本能力,正当我们一筹莫展即将放弃之际,2009 年年底,HTML5 出现了。我们欣喜的发现这就是我们要找的东西,支持绘图,套接字通讯,本地存储以及离线能力。我们开始考虑实现自己的 HTML5 的浏览器内核在所有的手机上。
6)在路上
在完成了初步的 Demo 后,带着这个梦想,我开始前四处寻找投资。期间也见过各种各样的投资人,靠谱或不靠谱,大多风格迥异。大概是挫折多了让自己的心态愈加趋近坚强。很快就通过朋友的介绍认识了当时还是创新工场做投资分析师的黄继新。记者出身的黄继新是个很容易给人留下深刻印象的家伙,他跟一般那些彬彬有礼的拒人千里之外的投分师截然不同,很快就让你有了好哥们的感觉。09 年北京的盛夏,他无数次的造访我简陋的办公室,给了我不少中肯的建议。记得最后一次他带来了一个白净胖乎乎的男人,这就是刚从 TX 出来后来一直寻找创业机会的黄何,他后来成了我的合伙人。大概是气味相投吧,我俩很快就凑在一起开始反复的修改商业计划书。
在经历了好几个不眠之夜,最后,我们终于来到创新工场见到了李开复。与开复这样睿智的长者交流,最好不要去卖弄一些小聪明,老老实实的把梦想告诉他即可。当时我讲得很快,期间不时略有紧张,他都微笑的看着鼓励我继续。直到最后,开复才说,HTML5 是一个很新的技术,现在进入风险可能会比较大,需要坚持一段时间,你们有信心么?我和黄何都异口同声的给了肯定的回答。他接着微笑着说,我觉得你们团队不错,那我们就 OK。这感觉仿佛你鼓起勇气去踹开一扇房门却发现屋子没锁。巨大的喜悦来的很突然,我们得到了创新工场的天使轮投资,加入了工场的孵化平台。想到此处,感觉自己已经经历到这些,觉得哭过,笑过,也是这般的度过,我们每个人都匆匆忙忙的走完了这十年,是否该驻足一下,回头看看自己的足迹。
在创新工场平台上我认识了很多师友,从公司的组织架构到财务管理,从人员招聘到定期培训,也得到了非常多的支持和帮助。尤其是和自己在一起成长起来的创业团队,大家到现在还保持着非常好的交流和合作。
但我们的创业之路却非一帆风顺。我们很快就发现在开发 HTML5 的解析引擎和手机浏览器路上困难重重,从技术角度审视完全自己内核的浏览器引擎研发的难度不下于一个操作系统,从商业角度来看手机 HTML5 浏览器也不适合一个创业团队,尤其是在当时的市场环境下,最后苹果系统的 Safari 浏览器快速发展和演变也同时粉碎了我们的梦想。我们开始把精力放在 HTML5 游戏开发上,因为我们觉得 HTML5 内容最有价值的将会是视频和游戏两块,视频是需要版权且成本很高,而游戏则我们有自己的从业背景较好进入。
可当我们完成了一些 HTML5 休闲游戏产品之后却发现国内环境特别是恶劣的网络和低版本的浏览器制约了 HTML5 游戏的发展,在遍寻不到合适的发行与推广渠道之后,无奈的我们开始转向海外的外包市场,早期通过外包业务锻炼了团队也积累了不少技术和产品。也许是逆境锻造了我们团队的坚韧顽强性格,我们更加低调而埋头积累自身的实力。而我们的坚定和执着也得到了美国著名创投基金中经合集团的认同,他们与创新工场一起成为我们 A 轮的投资人。
由于我们都秉承一个理念,HTML5 技术将会是未来打破应用渠道垄断和互联网信息壁垒的重要突破,改变无线互联网的兴兴落落的行业怪圈,让用户无论通过任何设备,只要有 HTML5 浏览器就可以体验到游戏,这是公开开放的标准协议,而我们也将会努力创建 HTML5 的生态环境而贡献自己的力量。在投资人的支持和帮助下,我们开始转向 HTML5 游戏引擎和工具的研发,并制作出真正好玩的 HTML5 跨平台页游以及不断尝试寻找 HTML5 应用和游戏的用户入口进行着不懈的努力。游戏行业很多时候都像在赌石,而我们希望通过 HTML5 带来新的突破。我觉得自助者天助之,只要你坚持的去做一件事情,连老天爷都会帮你,还怕什么呢?
我们曾搭建了多泡网的 HTML5 游戏网站,经过一番推广却发现效果不佳,分析手机上用户会觉得在浏览器中输入网址是一件非常麻烦的事情而导致流失。一些偶然的机会,我们又在微信平台上进行了尝试(微信公众号:duopaogame),却意外的收到了不错的反馈。因为手机社交平台通过内嵌浏览器可以不用离开社交平台就直接体验游戏,这对于很多社交用户来讲非常方便。(具体可详见我之前的文章 ,这里就不一一赘述了)。经历了如许创业的感受,十年生聚,十年教训,人生又能有几个十年?
?其实,我一直都觉得人生的磨砺不过就是游戏,路上挑战着一个个 BOSS。我们在不断的经验积累中,也逐步完善了自己的 HTML5 引擎和工具。通过它们开发了几款大型多人联网 HTML5 游戏。从「黎明帝国」到「光辉战记」我们一直都在不断进步。在未来我们也会寻找更多的伙伴,分享我们的工具和经验,一起来推动 HTML5 技术在中国的蓬勃发展。目前我们正在制作的「修仙三国」是一款 MMORPG 作品,我们尽力让手机网页游戏接近于手机原生游戏的体验,并跨越手机,平板电脑,PC 的平台,把 HTML5 的性能与能力发挥到了极致,我们也希望告诉更多的 HTML5 游戏开发者们,时机已然成熟,号角正在吹响!
回首这十年,波澜起伏,风云动荡,一个个巨头的起落,索爱,诺基亚,摩托罗拉,安卓,苹果,让人感慨世间岂有长盛不衰者。行业的历史起起伏伏仿佛在画着一个圈,新的商机吸引更多的从业者则欣欣向荣,但过于贪婪就好像在鸡蛋壳上跳舞而最终落幕。
再转一轮,新的机遇和挑战又会不断涌现。老兵不死,他们也不会随风凋零,我们却坚信自己的选择,契而不舍,方知人间正道是沧桑!
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